আপনার বাবা বাক্সে নোটবুক পত্রকে শত্রু ঘিরে পয়েন্ট র্যাংকিং, ছে এ খেলতে যখন ব্যবহৃত 80s, সঙ্গে পরিচিত মজা অনলাইন খেলা পয়েন্ট.

খেলা "পয়েন্ট" প্রথম সংস্করণ গত শতাব্দীর গোড়ার দিকে 80s মধ্যে বহিরাগত. খেলা তারপর জনপ্রিয় খেলা একটি প্রশাখা ছিল "যান." শাখার জন্য কারণ মূল খেলার নিয়ম অপব্যাখ্যা ওঠে. সর্বত্র ইউরোপে খেলার নিজস্ব সংস্করণ সঙ্গে আসে, কারণ গেমটি কোনো সুস্পষ্ট কাঠামো ও সীমাবদ্ধতা তৈরি করা হয় নি জন্য, যা এক খেলার শুরু হয়ে ওঠে. সময়ের সাথে সাথে, নিয়ম উন্নত, তাই আজ আমরা খেলা পয়েন্ট মধ্যে মাত্র দুটি অপশন আছে হয়. একটি বিজয় অঞ্চল - এর জন্য মান এবং পোলিশ সংস্করণ, সর্বশেষ প্রধান লক্ষ্য সম্বন্ধে. এটা বাস্তব বিশ্বের একটি জনপ্রিয় খেলা ভার্চুয়াল গেম একটি সফল ডোমেইন বিশ্বের পরিণত হয়েছে যে লজিক্যাল. খেলার শাস্ত্রীয় সংস্করণ আধুনিক প্রযুক্তির উন্নয়নের সঙ্গে পরিবর্তন হয়নি. যে আধুনিক কম্পিউটারের শুধু শীতল গ্রাফিক্স ইঞ্জিনের আপনি, রঙিন উজ্জ্বল এবং আমন্ত্রণ জানিয়ে বেশ আদিম গেমপ্লের যা করতে অনুমতি দেয় না. আরেকটি সম্ভাবনা - এটা খেলার সত্য connoisseurs যার ফলে ইন্টারনেটের মাধ্যমে একটি খেলা নেটওয়ার্কের মধ্যে যথেষ্ট খুঁজে চায় একটি অংশীদার জন্য সন্ধান করতে হবে না. এমনকি অনলাইন না যারা একটি যোগ্য সঙ্গী, খেলার চিন্তা অসুবিধা ভিন্ন মাত্রার সঙ্গে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা কম্পিউটার দিয়ে খেলার ব্যবহারযোগ্য সংস্করণ খুঁজে পেতে পারেন জন্য. প্রথম নজরে খেলা "যান" নিয়ম সঙ্গে পরিচিত যারা খুবই অনুরূপ হবে বলে মনে হচ্ছে. কিন্তু, বাস্তবে হিসাবে খেলা "যান" "বিন্দু" সাফল্যের গ্যারান্টি না ক্ষমতা দেখায়. অত্যন্ত প্রায়ই এটা ঠিক একই উল্টোটাও হয়. "বিন্দু" মূল উদ্দেশ্য - বোর্ডে আপনার প্রতিপক্ষের পাড়া যে সব পয়েন্ট দখল করা হয়. প্রতিটি প্লেয়ার রঙ তাদের মতামত আছে. প্রকৃত সংস্করণে তারা একটি কলম বা পেন্সিল ব্যবহার কাগজ প্রয়োগ করা হয়. গেমটি ইন, একই রং পালা বিন্দুর মধ্যে প্রতিটি প্রতিপক্ষের. খেলা শীট "খাঁচার." চিহ্ন আছে Dotting শুধুমাত্র খেলা শীট মধ্যে লাইন ছেদ এ সম্ভব. মাঠ অনুচ্ছেদ 39h32 মধ্যে মাত্রা দ্বারা সীমাবদ্ধ. এক বিন্দু - এই এক, মাঠ মধ্যে লাইন. এটা প্রতিটি প্লেয়ার প্রথম পদক্ষেপ মাঠ মাঝখানে শুরু হবে গুরুত্বপূর্ণ. পরবর্তী প্যাচসমূহ কোনো স্থানে তৈরি করা, কিন্তু হতে পারে এটা শত্রু দ্বারা বেষ্টিত এলাকায় হয় না শুধুমাত্র যদি. খেলোয়াড় আপনার পালা সহ্য পাস কোন সম্ভাবনা আছে. খেলার নিয়ম কিছু সংস্করণ তারা শত্রু পরিবেশ তৈরি করতে পরিচালিত পর খেলোয়াড়দের একটি অতিরিক্ত ঘুরে কাজ করতে অনুমতি দেয়. একটি অবিচ্ছিন্ন বদ্ধ লাইন তৈরি করুন স্বয়ংক্রিয়ভাবে শিল্প তৈরি মানে. শত্রু এই এলাকার মধ্যে আছে, এই জায়গা দ্বারা বেষ্টিত মাঠ বলে মনে করা, এবং "পরিবেশ" ভিতরে চলে আসে প্রতিটি খেলোয়াড়ের নিষিদ্ধ করা হয়. আপনি তাদের পয়েন্ট স্থাপন, পদব্রজে ভ্রমণ করতে পারেন যেখানে বিনামূল্যে এলাকা - দ্বারা বেষ্টিত করা হয় না এবং শত্রু কোন পয়েন্ট আছে যা এক. স্বাভাবিকভাবেই, শত্রু বিন্দু উপর আপনার পয়েন্ট পোষ্ট নিষিদ্ধ. নোট ও সাফল্যের চাবি: - এলাকার পরিবেশ ছিল যে পয়েন্ট, আর একটি নতুন জোন তৈরির প্রক্রিয়ায় অংশগ্রহণ করতে পারেন; - এটা যদি ক্ষেত্রের উত্তেজিত খেলোয়াড়দের প্রতিষ্ঠিত হয়েছে যে পয়েন্ট ঘেরা অসম্ভব; - খেলা দুটি ক্ষেত্রেই শেষ: একটি প্লেয়ার তার পরাজয় স্বীকার করে, একটি পদক্ষেপ করতে রাজি হলে ক্ষেত্রের আর কোনো মুক্ত জায়গা হয় বা যখন. জিত পয়েন্ট সংখ্যক দ্বারা বেষ্টিত, বা খেলোয়াড়দের চুক্তি দ্বারা হয় নির্ধারণ করা হয়; - খেলার সময় ছেড়ে চলে যেতে চায় একজন খেলোয়াড় অগ্রিম এটা আমার মনে হয় এবং তাদের মাঠ কানা সমর্পণ করার বিন্দু থেকে তাদের পরিবেশ রক্ষা করা উচিত; - আগাম সময় সীমা মধ্যে খেলোয়াড়দের প্রতিটি ব্যাচ জন্য; - পরিবেশ বিন্দুর মধ্যে দূরত্ব একটি একক কোষ মাপ অতিক্রম না করা উচিত যে এমনভাবে নির্মিত হয়: একটি সরল রেখা হিসাবে, এবং আড়াআড়ি; - অবস্থান শুরু করার জন্য বিভিন্ন বিকল্প আছে: খেলার অধিকার মাঠ কেন্দ্রে হিসাবে সম্পূর্ণরূপে পরিষ্কার ক্ষেত্র এবং চার পয়েন্ট নিয়ে শুরু করতে পারবেন. পরেরটির ক্ষেত্রে, প্রতিটি প্লেয়ার খেলোয়াড়দের চার একটি তির্যক ক্রস গঠন শেষে দুই পয়েন্ট রাখে; - সরাসরি ট্রেস ক্ষেত্রের প্লেয়ার তার পদক্ষেপ বাস্তবায়ন করতে পারেন পরে বিন্দু পার্শ্ববর্তী এলাকায় ব প্রক্রিয়া পরিবেশ, ট্রেস, একটি পৃথক প্রবেশপথ হিসেবে গণ্য করা হয় না. আজ, খেলা দুটি জনপ্রিয় সংস্করণ. প্রথম - এই ক্লাসিক "পয়েন্ট." হয় খেলার শাস্ত্রীয় সংস্করণে, প্রতিটি খেলোয়াড় হিসাবে অনেক শত্রু সম্ভাব্য পরিবেশ কামনা. খেলা তথাকথিত পোলিশ সংস্করণ ক্যাপচার যেখানে ক্ষেত্রে, খেলোয়াড়দের মাঠ সর্বোচ্চ বৃহৎ এলাকা ক্যাপচার করতে হবে.